AI 體驗設計的六層架構:介面只是冰山一角

2026-06-22 Author by Even
AI 體驗設計的六層架構:介面只是冰山一角
01 開場

你在設計 AI,還是只在畫框框?

這篇文章分享了「The Shape of AI」的創造者 Emily Campbell 所提的「AI 體驗設計的六層架構」。

ChatGPT 上線才三年半。

三年半。這個時間放到整個設計史裡短得像個誤差,卻已經讓「我們在設計什麼、為誰設計、怎麼設計」這些問題全部重新開始。

很多設計師還沒意識到這件事有多根本。他們還在討論聊天介面要不要加個「正在輸入中…」的動畫、回應框的字型該用幾號 —— 這些都是真實的問題,但它們只是 AI 體驗這座冰山最頂上那薄薄的一層。

真正決定使用者拿到什麼體驗的,往往是冰山下面看不見的部分。

為什麼 AI 讓設計變複雜了?

在此之前,設計師做的是「確定性設計」 —— 你定義每一個狀態、每一條流程、每一種可能的互動,系統就照著走。就算後來產品加入了演算法,變動的頂多是排序邏輯、推薦結果,核心流程還是可以被掌控的。

但生成式 AI 不一樣。

它本質上是概率性的。你給一樣的 prompt,可能拿到不一樣的回答。你改了模型訓練資料的一個小細節,幾個禮拜後可能發現產品開始在毫不相關的對話裡提起「地精」——這是 OpenAI 真實發生過的事,一個圍繞「書呆子」人格設計的訓練數據,在某個環節產生了漣漪效應,讓模型養成了一個沒有人要求的奇怪習慣。

系統的任何一層都可能影響最終的使用者體驗,而且往往是你想不到的方式。

這就是為什麼設計師需要一個新的架構去理解 AI 產品。

02 第一層

AI 體驗的六個層次

第一層:使用者介面(User Interface)

這是大多數設計討論停留的地方。聊天框、按鈕、回應格式、微互動 —— 這些都是真實的設計工作,但它的定位正在改變。

關鍵洞察是:介面的主要任務,會隨著使用者與 AI 的關係深化而轉移。

早期,介面是「指令入口」—— 使用者要告訴 AI 做什麼、怎麼做。但當系統對你了解夠多,介面的角色就轉向「監控台」—— 你不需要一直下指令,你需要的是能隨時介入、調整、觀察。

這意味著 onboarding 的邏輯也翻轉了。傳統產品是「讓使用者學會用系統」,AI 產品是「讓系統學會理解使用者」。你的設計要支持的不是使用者爬學習曲線,而是 AI 建立個人化理解的過程。

03 第二層

第二層:情境(Context)

介面底下,是系統對使用者的「理解庫」。

這個層次決定了 AI 能不能不問自知地猜出你想要什麼,還是每次對話都要重新建立關係。

情境有兩種來源:明確的(explicit) —— 使用者直接告訴系統的偏好、目標、背景;以及推斷的(inferred) —— 系統從使用者的行為、歷史互動、整合的第三方資料中自行學到的。

可以想像成電玩遊戲的地圖探索:一開始大部分地形都是霧,隨著你走動,地圖慢慢揭開。情境也是這樣,你用得越多,系統對你的理解越立體,越能主動、而不是被動地服務你。

但這裡有一個不明顯的設計陷阱:情境太多,也會壞事。

研究顯示過長的情境視窗可能讓結果退化 —— 這個問題有個名字叫「context rot」(情境腐敗)。系統可能記住了它不該記的事,忘記了它該記的事,或把上一個使用者的情境帶進這個使用者的體驗。這些失誤在 AI 開始代替你行動的時候,後果會很嚴重。

設計師需要決定:什麼情境要保留、什麼要捨棄、什麼時候要讓使用者知道系統記得什麼。

04 第三層

第三層:操控框架(Harness)

這是 AI 的「行動許可邊界」 —— 決定系統能存取什麼資料、能做什麼動作、能呼叫什麼工具。

這個層次包括:

  • 連接器(Connectors):
    哪些外部系統有存取權限?Email?日曆?CRM?使用者要能看得到這些連接,也要能隨時調整。
  • 工具(Tools):
    AI 能做什麼操作?讀取?寫入?觸發流程?授權太鬆,AI 可能做出你沒預期的事;授權太緊,它又沒辦法真正幫上你。
  • 技能(Skills):
    賦予模型的可重用知識——特定格式、處理規則、任務指引。使用者應該能看到哪些技能是啟用的,以及它們可能怎麼影響結果。
  • 代理(Agents):
    能自主追求目標的系統。這裡的設計挑戰是:讓使用者感覺是在「指揮」一個協作者,而不是「失去控制」。

這個層次過去被視為工程問題,但現在它直接影響使用者體驗。你能否信任一個你看不見在做什麼的 AI?設計師的工作就是讓這層「看得見」。

05 第四層

第四層:模型(Model)

GPT、Claude、Gemini、Grok——這些不是可以互換的選項。

每個模型都帶著不同的個性、風險容忍度、能力強項、延遲特性進入你的產品。一個擅長推理的模型在需要即時回應的場景裡會讓人抓狂;一個速度快的模型可能在需要精確度的情境下讓你失望。

設計師不需要親自訓練模型,但需要夠懂模型的差異,才能做出有意義的選擇——包括:

  • 哪個模型適合這個任務?
  • 哪些行為是可以調校的(延遲、詳細程度、創意程度、拒絕模式)?
  • 使用者要不要知道他們在用哪個模型?如何呈現這個選擇?


模型是 AI 產品的原料,了解原料才能做出好東西。

06 第五層

第五層:治理(Governance)

這個層次常常不在設計師手裡,但它深刻地影響設計。

政策、法規、企業準則、使用者偏好設定 —— 這些外部力量在不知不覺中決定了系統的邊界:哪些問題 AI 會拒絕回答、數據能存多久、在哪些市場能做哪些功能。

同樣的底層模型,在不同的治理框架下,使用者拿到的體驗可能截然不同。Sam Altman 曾在 X(前 Twitter)上公開承認 GPT-4o 變得「太討好人、太煩人」,並承諾快速修正 —— 這就是「偏好」這個層次對模型行為產生影響的具體案例。

設計師至少要理解自己工作的治理框架,並且懂得如何在介面和服務設計中,讓這些限制變得透明、合理、甚至值得信任。

07 第六層

第六層:湧現(Emergence)

這是最難設計的層次,因為它基本上不可設計 —— 它只能被「觀察」和「回應」。

湧現指的是概率性系統在真實環境運作時,產生的意外行為。開始提「地精」是湧現,在簡單任務上表現比複雜任務更差是湧現,從某個隨機 token 產生無法理解的輸出也是湧現。

這不全是壞事。創意工具裡的「意外」往往是功能,不是 bug —— 它讓 AI 能打破固定框架,給你沒有預期的可能性。

設計師面對湧現的策略是:

  • 可觀察性(Observability):看得到系統在做什麼
  • 可解釋性(Interpretability):理解系統為什麼這樣做
  • 溯源性(Provenance):能夠追溯一個輸出的形成路徑


目標不是消滅變異,而是讓變異可以被看見、理解、在必要時被修正。

08 結論

設計師要成為「全端(Full-stack)」了

這裡說的全端(Full-stack),不是要你去訓練模型,也不是要你寫 RLHF 算法。

它的意思是:你需要有足夠的語言能力,能和工程師討論 harness 對體驗的影響,能和法務討論治理框架和介面設計的關係,能在模型選擇上給出有意見的看法。

Jesse James Garrett 在 2000 年說,設計師需要從「我負責的那一層」看到整個系統。Jamie Mill 在 2021 年說,設計師要從「產品」看到「更廣的脈絡」。現在 AI 說:你需要再往下一層 —— 進入模型、操控框架、情境、政策,和那些在使用者觸碰介面之前就決定了體驗的地方。

這不是設計死了,是設計往更深的地方活了。

如果你是設計師,可以問問自己:你目前工作的 AI 產品,你對哪幾層有影響力?哪幾層是你根本不知道在發生什麼的?

那個「不知道」的地方,就是你下一步可以投資的地方。

原文出自 Emily Campbell 的〈The Layers of AI Experience〉。

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